Połowa Polaków poświecą swój wolny czas na gry wideo, w które gra codziennie – średnio od 1 do 2 godzin. Takie są wyniki badań przeprowadzonych na zlecenie firmy Samsung Electronics Polska przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych w grupie respondentów pomiędzy 27. a 35. rokiem życia. Badania te pokazują ponadto, że dzięki grom użytkownicy rozwijają myślenie strategiczne, wyobraźnię, a także zdolności manualne.
W związku ze zbliżającym się finałem World Cyber Games 2012 firma Samsung Electronics Polska postanowiła sprawdzić profil demograficzny Polaków, którzy spędzają czas wolny, grając w gry komputerowe.
Ile czasu Polacy poświęcają przeciętnie na granie w gry?
Prawie połowa ankietowanych Polaków (49%) potwierdziła, iż grywa w gry wideo w zasadzie codziennie i średnio poświęca na tę rozrywkę od 1 do 2 godzin. Wbrew utartemu stereotypowi różnica pomiędzy grającymi mężczyznami a kobietami nie jest wcale taka duża. Do takiej formy spędzania wolnego czasu przyznaje się aż 42% przedstawicielek płci pięknej w porównaniu do 52% mężczyzn. Zaledwie 14% Polaków poświęca na granie ponad 20 godzin w tygodniu, a tylko 6% grywa raz lub kilka razy do roku. W odczuciu respondentów czas poświęcony na gry wideo stanowi niewielką część ich wolnego czasu. Częściej twierdzą tak kobiety (51% wobec 34% mężczyzn). Ponadto osoby grające codziennie przyznają, że zajmuje im to co najmniej połowę wolnego czasu (39% wobec 10% w grupie rzadziej grających).
Na czym gramy?
Najpopularniejszym sprzętem do grania nie jest, jak by się mogło wydawać, komputer stacjonarny (51%) lecz laptop, z którego korzysta w tym celu aż 62% ankietowanych. Na dalszych miejscach znalazły się smartfony (28%), konsole do gier (33%) oraz tablety (5%). Mimo iż ze względu na swoją poręczność w podróży do grania częściej są wykorzystywane telefony komórkowe, 14% ankietowanych kobiet przyznaje, że nigdy nie grały w żadną grę na tego typu urządzeniu. W przypadku gier dostępnych w internecie popularniejsze są gry przeglądarkowe niż gry na serwisach społecznościowych. W te ostatnie częściej grywają kobiety, najprawdopodobniej ze względu na liczbę znajomych znajdujących się w serwisach oraz utrzymywanie z nimi dobrych relacji.
Co sądzimy o grach?
Aż 75% badanych przyznaje, że gry wideo pozwalają się im odprężyć po całym dniu, a dla 59% to dobry sposób na spędzenie wolnego czasu. Ale ta forma rozrywki to również sposób na rozwijanie wielu zdolności, o których nie zawsze myślimy w kontekście gier. 81% przyznaje, że granie rozwija u nich umiejętności strategicznego myślenia, a 76% osób w ten sposób poprawia swoją spostrzegawczość oraz zdolności percepcyjne, a także wyobraźnię (58%) oraz zdolności manualne (61%).
Jak spędzamy wolny czas i czym się interesujemy?
Gry komputerowe to rozrywka, którą Polacy bardzo lubią, ale znajdują również czas na inne hobby, aby zachować zdrową równowagę. Wśród regularnych lub okazjonalnych graczy nieznacznie dominują bierne sposoby spędzania wolnego czasu, jednak w czołówce są również spacery (71%) i spotkania z przyjaciółmi (71%). Kobiety częściej oglądają telewizję (84% do 71% mężczyzn), czytają książki (77% do 58%) i chodzą na spacery (77% do 65%). Mężczyźninatomiast częściej niż kobiety uprawiają sport (48% do 28% kobiet) i – co ciekawe – chodzą do teatru (16% do 9%). Jeżeli chodzi o zainteresowania, to ponad połowa Polaków (64%) interesuje się bieżącymi wydarzeniami. Popularne są również zagadnienia związane z komputerami i internetem oraz modne ostatnio kulinaria, które zwracają uwagę 58% osób. Na dalszych miejscach pojawiły się kultura i sztuka (52%), literatura (41%), nauka (40%), sport (38%). Polityką oraz ekonomią interesuje się zaledwie odpowiednio 32% i 30% respondentów.
Badania przeprowadzone na zlecenie głównego sponsora World Cyber Games 2012 obalają stereotyp przeciętnego gracza, który nie robi nic innego, tylko spędza każdą wolną chwilę przed komputerem. Polacy potrafią osiągnąć równowagę pomiędzy życiowymi priorytetami a hobby, jakimi są coraz popularniejsze w naszym kraju gry wideo. Badania pokazują też, że gry to dobry sposób nie tylko na odprężenie, ale także na rozwinięcie różnego rodzaju umiejętności, które potem można wykorzystać w życiu.
Badanie zostało zrealizowane metodą CAWI. Ankiety były wysyłane w dniach 20-21 września 2012 r. drogą mailową do osób zarejestrowanych w panelu badawczym Interaktywnego Instytutu Badań Rynkowych. Analizą objęto grupę 350 osób w wieku 27-35 lat regularnie lub okazjonalnie grających w gry elektroniczne. Struktura próby została skorygowana przy użyciu wagi analitycznej, tak by pod względem cech demograficznych odpowiadała strukturze osób z grupy celowej. Za bazę referencyjną posłużyły wyniki badania IIBR-Omnibus GO96 zrealizowanego na przełomie października i listopada 2011 r.
Źródło: Samsung Electronics Polska